高中信息技术必修一知识整理
2022-10-14 19:52 学习

本文内容参考了课堂笔记整理,若有错误,欢迎指正!

第 1 章 认识数据与大数据

信息与数据

知识

进制

大数据

数据编码

字符是人与计算机交互过程中不可或缺的重要内容,它是多种文字和符号的总称。由于计算机只识别 0 和 1,因此在处理各种字符时,就需要将字符转换为计算机可以识别的二进制数据。

字符编码的发展:

  1. ASCII(美国信息交换标准码,后被接受为国际标准 ISO 646)
  2. 各国各自的字符编码GB2312、BIG5 等)
  3. Unicode(1991 年,国际标准化组织和 Unicode 组织联合制定统一码)

计算机中存储一个“0”或“1”占用 1 个二进制位(bit)

字符类型 所占空间 编码方式
任一英文字符 1 字节(1B) ASCII
任一汉字 2 字节(2B) GB2312

例:使用 GBK 编码储存 30000 个汉字所占的储存空间是?

(UTF-8 编码储存一个汉字需要占用 3 B,也就是其存储 30000 个汉字所占用的存储空间是使用 GBK 存储的 1.5 倍)

图像的编码

常见图像格式:GIF(无损)、PNG(无损)、JPEG(有损)等

一张 128px * 128px 大小的 BMP 图片,颜色深度为 24 位,那么这张图片的大小是多少?答案是 48 kB。

BMP 图像通常不经压缩,因此 BMP 图像的大小与图像的像素数和颜色深度有关。在 BMP 图像中,每个像素其颜色所占用的二进制位数为颜色深度。颜色深度越高,图像的颜色越丰富。

$$ \begin{align*} 图像所占用的存储空间大小(单位:比特) \\ = 图像水平像素数 * 图像垂直像素数 * 颜色深度 / 8 \end{align*} $$

颜色深度为 8 时,其占用 8 位,可以表示 $2^8 = 256$ 种颜色,也就是颜色深度为 8 时,图像的颜色为 256 种。

回到上面的例子,我们可以通过下面的公式计算出这张图片的大小:

$$ \begin{align*} fileSize &= pixelNumsX * pixelNumsY * colorDepth / 8 \\ &= 128 * 128 * 24 / 8 \\ &= 49152 B \\ &= 48 KB \end{align*} $$

数字化与音频的编码

非数字化数据(CD、胶卷)数字化后可以变成存储在数字化设备中的数字化数据(易于存储、处理、共享、传输)。

$$ 模拟信号 \xRightarrow{ 采样、量化、编码} 数字信号 $$

音频的常见格式有:APE(无损)、WAV(无损)、MP3(有损)、AMR(有损)等。

其中 WAV 文件格式的音频文件不经过压缩,其所占存储容量:

$$ \begin{align*} 所占存储容量(B) &= 采样率(Hz) * 采样位数 * 声道数 * 时间 / 8 \end{align*} $$

常见的 CD 音频文件的采样频率为 44100 Hz(44.1kHz)。

例:700 MB 的 WAV 文件,采样率为 44100 Hz,采样位数为 16 位,双声道,求该音频文件时长?

  1. 求出 1 分钟的、这样的 WAV 文件的大小?

    $$ \begin{align*} FileSize_{pm} = (44100 * 16 * 2 * 60 / 8 ) B ≈ 10 MB \end{align*} $$

  2. 求得该音频文件时长? $$ \begin{align*} t = FileSize / FileSize_{pm} = 700 / 10 = 70 min \end{align*} $$

$$ \therefore 时长 ≈ 70 min $$

(当然这种方法可能并不精确,如果希望得到更精确的结果,可以使用原始公式推得:$时间(s) = \frac{8 * 所占存储容量}{采样率 * 采样位数 * 声道数}$)

数据的压缩

在不损失有用信息的前提下,可按一定的编码规则对数据重新组合,以去除数据沉余部分。

视频格式

视频画面是由以一定的速度联系播放的一组静态图像形成的,这些静态图像被称为帧(Frame)。当视频帧率(FPS,Frame Per Second)大于等于 24 时,依据视觉暂留原理,便会形成较流畅的视频画面。

国际标准为 MPEG,无损压缩的格式有 AVI、WMV 等。

流媒体(英语:Streaming media),指将一连串的多媒体资料压缩后,经过互联网分段发送资料,在互联网上实时传输影音以供观赏的一种技术与过程,此技术使得资料数据包得以像流水一样发送,如果不使用此技术,就必须在使用前下载整个媒体文件。
(维基百科 - 流媒体)

第 2 章 算法与程序实现

本文的目标是学习信息技术科目时的可以用于辅助参考的材料,这不是一个专业的 Python 入门教程,请以 Python 文档为准

算法与程序设计

算法是解决问题的步骤序列,具有有穷性、可行性、确定性,算法的描述有:自然语言、流程图、伪代码。
程序设计语言的发展:机器语言 → 汇编语言 → 高级语言。

Python 可在 Python 官网 下载,官方的简体中文文档:点此前往
安装 Python 后可以通过其自带的 IDLE 编辑代码,也可以使用第三方的编辑器,此处不做赘述。

程序设计实践

Hello, World!

print("Hello, World!") # 使用 print 函数来打印一个输出:Hello, World!

这里我们调用了函数 print 来打印输出 Hello, World!,每个函数单独占一行,函数的参数放在括号中,参数之间用逗号隔开,比如你可以通过 print("Hello,", "Beijing") 来打印一段这样的内容:Hello, Beijing

函数是可以有返回值的,比如 input 函数,input 函数接受一个参数,即提示信息,然后等待用户输入,用户输入后按下回车,input 函数就会返回用户输入的内容,比如:

print('经过智能计算,你的身高是: ', input('请输入你的身高: '))

执行上面的函数,会先打印 请输入你的身高: ,然后等待用户输入并回车后,会打印出 经过智能计算,你的身高是: 【用户输入的身高】

请输入你的身高: 175 <- 用户在控制台输入的
经过智能计算,你的身高是: 175

运算

我们现在接触过三种运算符:算术运算符、关系运算符和逻辑运算符。

算术运算符有:+-*///%** 等,分别表示加、减、乘、除、整除、取余、幂运算。
这些运算符间有优先级,优先级从高到低依次是:***///%+-

比如:1 + 1 / 2 会返回 1.5
再比如,下面这个式子 1 + 2 * 3 ** 2,它会先计算 3 ** 2,也就是 $3^2$,得到 9,然后再计算 2*9,得到 18,最后再计算 1 + 18,得到 19。

关系运算符可以用来比较两个值,有:><>=<===!= 等,分别表示大于、小于、大于等于、小于等于、等于、不等于,这些运算符返回一个布尔值,即 True 或 False。

逻辑运算符有:andornot 等,分别表示与、或、非,用来对一个布尔值进行运算。
对于 and 运算符,只有两个值都为 True 时,它才会返回 True,否则返回 False。
对于 or 运算符,如果两个值中有一个为 True,它就会返回 True,否则返回 False。
对于 not 运算符,它会对一个布尔值进行取反,如果 A 为 True,那么 not A 就会返回 False。

希望这个例子可以帮你理解这些运算符的运用:

print(1 + 2 ** 2 == 1 and True)

这段代码将会输出:False。因为 1 + 2 ** 2 的值是 5,不等于 1,因此 1 + 2 ** 2 == 1 返回 False,那现在这个就变成了: True and False 了,返回 False。

变量和类型

使用变量可以存储一个值,变量名可以由字母、数字和下划线组成,但不能以数字开头,变量名区分大小写(比如 Hihi 就不是一个变量)。

a = 1 # 初始化变量 a,将 1 赋值给 a

我们使用 形如 [name] = [value] 的语句来给变量复制,需要注意的是,这里的等号是用来赋值的,并非数学中的等于号。第一次使用变量前,需要先给他赋值来初始化,否则会报错。

a = '60' # 这里我本意是想表达一个数,但为什么像其他文本一样也用双引号括了起来?请见下文变量的类型部分
print('在满分 100 分的考试中得到', a, '分就及格了。')

上方代码输出: 在满分 100 分的考试中得到 60 分就及格了。

既然是赋值,那么形如这样的语句也是完全可以的:i = i + 1,这个语句的意思是将变量 i 的值设为原来 i 的值加上 1。

a = 1
b = 2
c = a + b
print(c) # 输出 3
c = c + 1
print(c) # 输出 4

Python 的每个变量都有一个类型,比如整型、浮点型、字符串、布尔型等,这里我们先行介绍上面的四种,其他的类型请自行百度。

a = 1 # 整型 - 一个整数
b = 1.0 # 浮点型 - 一个数,这个数可以有小数部分
c = '1' # 字符串 - 一串文字,需要用单引号或双引号括起来
d = True # 布尔型 - 只能是 True 或 False,代表真或假

我们可以使用函数 str() 来将一个值转换为字符串,使用函数 int() 来将一个值转换为整型,使用函数 float() 来将一个值转换为浮点型。

print('他考了', str(59), '分') 

上方代码输出:他考了 59 分,这里使用 str 函数将整型数 59 转换为了字符串

print('你的虚岁是:', int(input('输入你的年龄:')) + 1, '岁')

输入我的年龄 15,输出“你的虚岁是:16岁”,这里使用 int 函数将字符串 15 转换为了整型数 15,再进行 15 + 1运算,如果直接将一个字符串和一个整型数相加会报错的。

If 分支结构

使用分支结构来实现“当条件 X 成立时执行 Y,否则执行 Z”这样的逻辑。形如

if X:
    # 代码块 Y
else:
    # 代码块 Z

比如,我现在想要让用户输入一个数字,然后判断这个数字是奇数还是偶数,我们可以这样写:

num = int(input('输入一个数字:'))
if num % 2 == 0:
    print('这个数字是偶数')
else:
    print('这个数字是奇数')

首先,我们输入数字,并转换为整数类型,把这个数字存储到变量 num 中;接下来,判断这个数字取余 2 的结果是否等于 0,如果等于 0,说明这个数字是偶数,那么就执行 if 下面 else 上面的这段代码,否则就执行 else 下面的这段代码。
比如,我输入 2,程序输出“这个数字是偶数”。

if 1 > 2:
    print('Output 1')
print('Output 2')

上方代码输出:Output 2,因为 1 > 2 不成立,所以不会执行 属于分支结构的代码块:print('Output 1'),而是直接执行 print('Output 2'),这里是靠缩进来判断代码段的开始和结束的,所以属于分支结构的代码段需要前面进行一个缩进。

因此说,如果你尝试运行下面的代码,想要直接输出一个 Hello!,但却在前面多打了一个缩进:

    print('Hello!')

它是无法正常运行的,会报:unexpected indent 错误(也就是控制台一大段红色的文字),因为这里不能有也不需要有一个缩进,却给了一个缩进,这是错误的。

这里再简单介绍一下报错(异常):

一般情况下,在Python无法正常处理程序时就会发生一个异常。
(菜鸟教程)

当我们运行程序的时候,遇到类似上面的输出一般就是遇到了异常,通过程序给出的异常,我们可以快速地修复程序,来让它正常工作:

  File "C:\Users\water\Downloads\dev.py", line 1
    print('1')
IndentationError: unexpected indent

比如上面这个报错,我们可以通过 line 1 得知,这个错误发生在第 1 行的代码中,错误是 IndentationError,错误信息是 unexpected indent,我们可以根据这个错误发生的位置来针对性的检查并修复,并通过百度关键词:python + 报错来了解这个错误为何发生、如何解决。

While 循环

Python 编程中 while 语句用于循环执行程序,即在某条件下,循环执行某段程序,以处理需要重复处理的相同任务。
(菜鸟教程)

语法形如,即当条件 X 成立的时候,执行代码块 Y,直到条件 X 不成立:

while X:
    # 代码块 Y

让我们来写一段代码,通过 While 循环来计算 1 到 3 的和:

先分析要求,我们需要一个变量来存储和,然后从 1 开始,循环到 3,每次循环都把当前的数字的加到和上,最后输出和。

sum = 0
i = 1
while i <= 3:
    sum = sum + i
    i = i + 1
print(sum)

在这段代码中:

  1. 我们先将变量 sum(用作存储和的计数器)的值设为 0,并将 i(用作记录这个循环是循环到了几,也就是循环变量)设为 1。
  2. 然后遇到了 While 循环结构:
    1. 判断条件 i <= 3 是否成立,若成立才能执行,若不成立就退出循环。
    2. 把变量 sum 设为自身的值加上 i 的值。
    3. 把变量 i 的值加 1。
    4. 回到 1,继续判断条件是否成立,若成立则继续执行,若不成立则退出循环。
  3. 最后输出 sum 的值。

输出为 6
这样,我们就可以通过循环来出计算 1 到 3 的和了。那我直接 print(1+2+3) 不行吗?其实也行,但是如果遇到更大的数字,比如计算 1 到 100、1 到 10000 的和,那么这样的办法就行不通了...

外部库

在学习 Python 内置的这些基础上,我们还可以使用库所提供的一些函数,Python 就内置了一些库,如 turtle(用来绘图)等。

这里以 turtle 库为例,我们导入这个库有三种方法:

  1. import turtle,使用 turtle.函数名(参数) 来调用这个库中的函数了,比如 turtle.forward(100),这样就可以让乌龟向前走 100 步。
  2. import turtle as t,这样我们便可以使用 t.函数名(参数) 来调用,比如 t.forward(100)
  3. from turtle import *,如此我们就可以直接使用 函数名(参数) 来调用了,比如 forward(100)

其他库同理。

作为 turtle 库使用的起点,让我们画一个矩形:

# 引入 turtle 库
import turtle
# 循环四次:走 100 步(画一个长度为 100 的边)、右转 90 度
turtle.forward(100)
turtle.right(90)
turtle.forward(100)
turtle.right(90)
turtle.forward(100)
turtle.right(90)

(我们也可以用 While 循环结构来画这个矩形,以简化代码:)

# 引入 turtle 库
import turtle
# 初始化循环变量 i 为 1
i = 1
# 循环四次
while i <= 4:
    # 走 100 步(画一个长度为 100 的边)
    turtle.forward(100)
    # 右转 90 度
    turtle.right(90)
    # 循环变量加 1
    i = i + 1

关于 Turtle 库中我们经常使用的部分函数,可以参考下文的表格。

函数 功能
forward(d) 前进 d 像素
backward(d) 后退 d 像素
right(a) 右转 a 度
left(a) 左转 a 度
goto(x, y) 移动到坐标 (x, y)
speed(s) 设置画笔的移动速度,${s∈N|0≤s≤10}$
down() 落笔
up() 抬笔
setheading(a) 设置画笔的朝向
pensize(w) 设置画笔的宽度
color(p, f) 设置画笔的颜色为 p,填充颜色为 f
circle(r, a) 画一个半径为 r 的圆,a 为圆的弧度
begin_fill() 开始填充
end_fill() 结束填充
clear() 清空画布
hideturtle() 隐藏海龟
delay(n) 设置延迟,延迟大小越大动画速度越慢,$n=0$ 时无动画

结合 time 库中的 sleep 函数,我们可以做出一个简单的红绿灯:

# 引入 turtle、time 两个库
import turtle
import time
# 将画笔延迟设为 0,也就是没有动画,然后隐藏海龟
turtle.delay(0)
turtle.hideturtle()
# 在屏幕上画出一个实心的、半径为 20 的红色圆
# 下面四个代码是先设置颜色为 red,然后开始填充,画一个半径为 20 的空心圆,最后结束填充,让这个圆变成实心的
turtle.color('red', 'red')
turtle.begin_fill()
turtle.circle(20)
turtle.end_fill()
# 停止 2 秒
time.sleep(2)
# 画出一个实心、半径 20 的绿色圆
turtle.color('green', 'green')
turtle.begin_fill()
turtle.circle(20)
turtle.end_fill()
# 画完了,执行这个语句来防止程序直接退出
turtle.done()

于是,现在我们看到最开始在窗口中有一个红色的实心圆(左),等待 2 秒后变为绿色(右):

现在,来实现一个这样的需求吧:
屏幕上有两个灯,开始运行时上面的灯是红色的,下面的灯是灰色的,等待 2 秒,上面的灯变灰、下面的灯变绿。

这里我们引入“函数”这个概念,函数封装了一段代码,让这段代码能够被重复的调用,增加了程序的可读性、简化了程序。
函数的定义形如:

def 函数名(参数1, 参数2, ...):
    # 代码块(调用该函数的时候执行什么代码?)

在函数代码块里,你可以直接使用传入进来的参数,也可以使用全局变量,比如:

# 函数 add 接收参数 a 和 b,并返回 a+b 的结果。
def add(a, b):
    return a + b
print(add(1, 2)) # 输出 3

# 函数 addM 接受定值 a,并返回 a 加上定值 M 的结果
# 这里在函数内直接使用了全局变量 M
M = 100
def addM(a):
    return a + M
print(addM(1)) # 输出 101

需要注意的是,函数外部不能调用函数内参数,比如下面这段代码就会报错:

def add(a, b):
    return a + b
print(a,'+',b,'=',add(1, 2))
# 上面的代码是会报错的,因为 a 和 b 是函数的参数,在函数外面肯定是访问不到的

我们可以将画圆的代码封装成一个函数,然后在需要的时候调用这个函数,这样就可以大大的简化代码了:

# 引入 turtle、time 两个库
import turtle
import time

# 定义一个画圆的函数 drawLighter,两个参数:颜色 color 和纵坐标 y
def drawLighter(color, y):
    # 设置颜色
    turtle.color(color, color)
    # 开始在 (0, y) 处画一个半径为 20 的实心圆
    turtle.penup()
    turtle.goto(0, y)
    turtle.pendown()
    turtle.begin_fill()
    turtle.circle(20)
    turtle.end_fill()

# 没有动画、隐藏海龟
turtle.delay(0)
turtle.hideturtle()

# 先在 (0, 30) 用函数画一个红色的实心圆
drawLighter("red", 30)
# 再在 (0, -30) 用函数画一个灰色的实心圆
drawLighter("grey", -30)
# 等待 2 秒
time.sleep(2)
# 等待 2 秒后,上面的灯变灰、下面的灯变绿
drawLighter("grey", 30)
drawLighter("green" ,-30)

turtle.done()


(程序开始运行时,上面的灯是红色的,下面的灯是灰色的,等待 2 秒,上面的灯变灰、下面的灯变绿)

List 类型(列表)

除上述提到的 4 种类型外,还有一种 List 类型,即列表。

列表是用来存储一组数据的序列。我们可以用形如这样的代码,创建一个列表类型的变量 a:

a = ['Hello!', '你好!', 'Hi!', 'Hey there!', '嗨!']

也就是用方括号包起来,每项间用逗号隔开,列表中每个元素的类型不一定必须要是字符串,也可以是数字、布尔值,甚至可以在一个列表中放入不同类型的项目:

b = [1, 2, 1, 2, 5]
c = ['A', 1, False]

定义列表后,我们可以通过类似于:arr[index] 这样的语法来访问列表中的某一项,其中 arr 是这个列表的名字,index 是这一项的下标(列表中第一项的下标是 0、第二项的下标是 1......):

a = ['零', '一', '二', '三']
print(a[0]) # 输出:零
print(a[3], a[1]) # 输出:三 一

还可以通过类似 arr[start:end] 的语法来取列表中的一个区间,返回一个新的列表:

a = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e']
print(a[0: 2]) # 返回 ['a', 'b']
print(a[2: 5]) # 返回 ['c', 'd', 'e']

也就是通过 arr[start:end] ,我们可以取原来的列表 arr 中下标为 start 到下标为 end - 1 的项目们.

For 循环和 range

函数 range 可以用来生成一个等差整数数列,用集合的方法来表示这个数列里的数字:(但是请注意使用 range 生成的列表是有序的)

($a,b,n∈Z$)

(range 函数所返回的结果是一个 range 对象。你可以通过 list 函数来将其转换为一个列表,如:list(range(3)) 得到 [0, 1, 2]

for 循环可以用来遍历一个序列,比如在这里我们就可以使用 for 循环来遍历 range 函数所返回的结果:

# 遍历序列 range(3)(其实就是 [0, 1, 2]):
# 第一次循环时把 i 的值设为序列的第一个元素(即 0)
# 第二次把 i 设为第二个元素(即 1)
# ...
for i in range(3):
    print(i) # 每次执行循环时,打印 i 的值

输出:

0
1
2

(图自 Runoob)

break 和 continue

使用 break 语句可以用来跳出整个循环(While 或 For);而 continue 语句可以用来跳出当前循环的剩余语句,然后继续下一次循环。

比如这一段代码:

for i in range(3):
    if i == 1:
        break
    print(i)

输出:

0

这个程序是这样执行的:

而这段代码:

for i in range(3):
    if i == 1:
        continue
    print(i)

输出:

0
2

这段程序会在执行第二次循环时,发现 i == 1,执行 continue,跳出这次循环的剩余语句,然后继续下一次循环:

randint 和猜数游戏

通过 random 模块的 randint 函数,可以生成一个随机整数。比如:

import random
print(random.randint(1, 10))

会输出一个 1 到 10 之间的随机整数。

我们可以利用这个函数加上前面了解过的 for 循环来写一个猜数游戏:

# 引入 random 模块
import random 
# 使用 randint 函数来生成一个 1 到 10 之间的随机整数作为答案,并赋值给变量 answer
answer = random.randint(1, 10)
# 循环 3 次(只有三次猜数机会)
for i in range(3): 
    # 要求用户输入数字,并赋值给变量 guess
    guess = int(input('请输入一个 1 到 10 之间的整数:'))
    # 判断用户输入的数字是否等于答案
    if guess == answer:
        print('猜对了!') # 告诉用户猜对了
        break # 跳出循环    
    # 如果用户输入的数字小于正确答案
    if guess < answer:
        print('您猜的数字小于正确答案') # 提示用户猜小了
    # 如果用户输入的数字大于正确答案
    if guess > answer:
        print('您猜的数字大于正确答案') # 提示用户猜大了
# 循环结束后,告诉用户正确答案
print('正确答案是', answer)
请输入一个 1 到 10 之间的整数:5
您猜的数字大于正确答案
请输入一个 1 到 10 之间的整数:3
您猜的数字小于正确答案
请输入一个 1 到 10 之间的整数:4
猜对了!
正确答案是 4